ゲームにロゴスを。

「ゲームにロゴスを。」について

2005-01-28ゲーム&ロゴスグループ 始動

[]このグループでの活動方針 09:04 このグループでの活動方針 - ゲームにロゴスを。 を含むブックマーク はてなブックマーク - このグループでの活動方針 - ゲームにロゴスを。

主な活動は「羨望は無知」で。必要だと感じた場合にここで草案をまとめキーワード化。

[][]ゲーム&ロゴスグループキーワードガイドライン 08:24 [[ゲーム&ロゴスグループキーワードガイドライン]] - ゲームにロゴスを。 を含むブックマーク はてなブックマーク - [[ゲーム&ロゴスグループキーワードガイドライン]] - ゲームにロゴスを。

  • ゲーム&ロゴスグループのキーワードガイドライン草稿
    • 特定のタイトルはキーワード化しない
      • 特定のタイトルはあくまでも一例であり、ゲーム&ロゴスグループの趣旨に合わない。一般的ゲーム用語のグループは「コンピュータゲーム関連キーワードグループ」へお任せ。
      • 例外:テトリス(一般用語化しつつあること、デザインの独自性において圧倒的に飛びぬけていることから)
    • 俗語をキーワード化しない
      • 俗語は曖昧さを含み、意味が固定しないことから使えない。
    • 具体的に定義づけをする
      • 曖昧さは使いにくさを生む。出来る限り具体的に。
    • ゲームに関わりが薄い用語も認める
      • ex.クオリアなど。他分野の用語の転用もそれが論理的に良い場合は認める。今のところ判断はConquestArrowの個人的判断による。
    • 既にはてなキーワード化され、それが妥当である場合はキーワード化しない
      • 妥当性のチェックは上記に従う。場合によって追記。
    • Wikipediaのキーワードを参考にする
      • はてなキーワードに従う。
    • キーワードのライセンス
      • 将来的にCC(Creative Commons)日本語版ライセンスを予定。

[]詳しい説明 06:42 詳しい説明 - ゲームにロゴスを。 を含むブックマーク はてなブックマーク - 詳しい説明 - ゲームにロゴスを。

今日、コンピューターゲーム?の情報は一見氾濫しているかのように見えますが、実はその語彙は非常に乏しいものです。例えば「このゲームが面白い」と言うことを伝えたいとします。あなたは具体的にそのゲームのどういうところが「面白く」て、どのように「面白い」と感じたのか説明できますか?そもそも「面白い」ということを具体的に説明できますか?

このようにごく簡単な例を説明するだけでも途端に困ってしまいます。これは語彙、ボキャブラリーが圧倒的に不足しているからです。

よく、ゲームと映画は引き合いに出されます。映画は口頭伝承の系譜、つまり物語の系譜にあるメディアですが、語彙は豊富です。それは物語が有史以来の長い間語られ続けてきた歴史があるからです。一方、遊びの系譜にあるゲームは語彙が非常に乏しいです。それは遊びが文化よりもプリミティブであったこと、また言葉で語られる歴史が物語にくらべ圧倒的に少なかったことなどが原因に挙げられるでしょう。

「ことば」と言うものは残酷なもので、現代社会ではことばにならないものは存在しないものも同然として捉えられます。たとえすべての人間にかかわることであったとしても、です。語彙が少ないことが、結果的にゲームの理解を妨げています。

コンピューターゲームの開発者たちは、現代の職人です。なぜ彼らは職人なのでしょうか。それもまた語彙の不足が一因にあります。彼らは一人一人まったく違う思考の持ち主ですが、少ない語彙の中で知識と思考を共有し、ひとつのゲームを完成させなくてはなりません。このとき、言葉はまったく役に立たないので、なんとなくでつたえるしかありません。なんとなくで伝えるためには、同じ釜の飯を食い、寝食を共にし、同じ時間を共有しながら、共有のきっかけを見つけてゆくしかありません。そのため彼らは慢性的に不健康な生活を強いられています。

Gamasutraの記事、「Formal Abstract Design Tools」にこのような一節があります。

The primary inhibitor of design evolution is the lack of a common design vocabulary. Most professional disciplines have a fairly evolved language for discussion. Athletes know the language of their sport and of general physical conditioning, engineers know the technical jargon of their field, doctors know Latin names for body parts and how to scribble illegible prescriptions. In contrast, game designers can discuss "fun" or "not fun," but often the analysis stops there. Whether or not a game is fun is a good place to start understanding, but as designers, our job demands we go deeper.

Gamasutra - Features

これはまさに日本語でもあてはまります。そして残念なことに、英語と比べると日本語の語彙はさらに不足しています。

最近、国内ではコンピューターゲームの研究というテーマが研究者たちのテーマになりつつあります。私もその端くれぐらいにはなりたいものですが、皆共通してある悩みを抱えています。それは情報の不足です。情報はほとんどが言葉で書かれています。語彙の不足は情報の不足であり、思考の不足でもあります。そもそも「学問」を「-logy」と書きますが、その語源はロゴス(logos)、つまりことばです。言葉がなければ学問は成り立ちません。

このグループの目的は、「ゲームにロゴスを」です。「ロゴス」はことばでもあり学問もであります。単にゲームを語ることではありません。ことばを定義し、使えるものにすること。そしてそのことばを使って研究なり制作なりに具体的に役立てること。それが目的です。

なお、現在キーワードのライセンスに関しては保留中です。現時点では無料で使用しているため、キーワード説明の著作権ははてなに行くものと思われます(はてな規約参照)。出来ればCreativeCommonsなどのパブリックライセンスが望ましいかとは思いますが、とりあえず前述の条件を踏まえたうえでキーワード機能を使ってください。

このグループに参加したいと言う場合は、ご連絡ください。管理人はてなダイアリーはd:id:ConquestArrowです。

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